home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ United Public Domain Gold 2 / United Public Domain Gold 2.iso / utilities / pu024.dms / pu024.adf / Jeopard.doc < prev    next >
Text File  |  1989-07-10  |  19KB  |  388 lines

  1.                            T H E   G A M E   O F
  2.  
  3.              J    EEEEE     OOO     PPPPP     AAA     RRRRR    DDDD
  4.              J    E        O   O    P   P    A   A    R   R    D   D
  5.              J    EEE      O   O    PPPPP    AAAAA    RRRRR    D   D
  6.              J    E        O   O    P        A   A    R  R     D   D
  7.          JJJJJ    EEEEE     OOO     P        A   A    R   R    DDDD
  8.                                  Version 1.2
  9.  
  10.               Robert A. Casper               So THRILLING that
  11.               915 Sacandaga Road             the screen VIBRATES
  12.               Scotia, NY   12302             with EXCITEMENT!!
  13.  
  14.  
  15.      Jeopard is a classic strategy game for 2 to 8 players.  The object is
  16. to conquer the world by occupying every territory on the screen.
  17.  
  18.  
  19. REQUIREMENTS:
  20.  
  21.      Amiga computer (keyboard, mouse, one drive)
  22.      One megabyte memory (at least)
  23.      a few hours
  24.  
  25.  
  26. THE SCREEN:
  27.  
  28.      The text window appears at the top of the screen.  This window will
  29. contain information, instructions, and menus.  You can drag this window down
  30. to access the front/back gadgets of the Jeopard screen.
  31.      The map window contains the playing board.  The world is divided up
  32. into 42 territories and 6 continents.  Each territory contains a colored box
  33. and a number.  The box (called the "hotspot") is the place where you click
  34. the mouse when you wish to select that territory.  The hotspot box will be
  35. the color of the player who owns it.  The number tells you how many armies
  36. are on that territory.  When more than 99 armies are on a single territory,
  37. two asterisks (**) will appear instead of a number.  There must be at least
  38. one army on each territory during the game.
  39.      There are three command boxes on the righthand side of the window.  The
  40. first one, labelled "END TURN AND PASS THE DICE", should be clicked when you
  41. are finished with your turn.  The second, "CANCEL ATTACK", is used if you
  42. change your mind about which territory to attack from.  This only works if
  43. you have NOT selected a target territory.  The third box, called "REPEAT
  44. LAST ATTACK", saves you the trouble of selecting a source and target if they
  45. are the same as last time.  The "last attack" is reset at the beginning of
  46. each turn.  This command box is especially useful when you are using manual
  47. dice rolling.
  48.      A requester window will occasionally appear between the text and map
  49. windows.  When this happens, you MUST type something in to continue with the
  50. game.  If you accidentally click the mouse in another part of the screen
  51. when a requester is present, you will have to click in the requester before
  52. you can type into it.  The requester will contain a question and a default
  53. answer in brackets.  If you want to choose the default answer, just hit
  54. RETURN without entering anything.
  55.      A small window also appears on the workbench screen with my name and
  56. address.  This is not used during gameplay.
  57.  
  58.  
  59. CARDS
  60.  
  61.      There is a card for every territory on the screen, plus two wild cards.
  62. Each card (except the wilds) has a symbol attached to it.  The symbols are
  63. CANNON, SOLDIER, and HORSE.  A wild card represents all three symbols.
  64.      You receive one card after every turn during which you attack and
  65. occupy attack a territory.  At the start of your turn, you may "turn in" a
  66. set of three cards to gain bonus armies.  The number of armies that you get
  67. starts at 4 and goes up to 6, 8, 10, 12, 15, 20, 25, etc.  The number
  68. increases every time someone turns in cards.
  69.      A set of cards is 3 soldiers, 3 cannons, 3 horses, one of each, or any
  70. two and a wild.  You MUST turn in a set of cards when you have five cards at
  71. the start of your turn.  There is always a set in any five cards.
  72.      If you eliminate one of your opponents during the game, you will get
  73. all the cards he was holding.  If you have more than 4 cards when this
  74. happens, you will be able to turn in a set, place the bonus armies wherever
  75. you want, and continue attacking.  HINT! -- When you have a weak position on
  76. the board, you should turn in cards as soon as possible so that people won't
  77. wipe you out to get your cards.
  78.  
  79.  
  80. RUNNING THE PROGRAM
  81.  
  82.      You may either double click the icon or type the following:
  83.  
  84.      1> stack 5300
  85.      1> jeopard
  86.  
  87.  
  88. SETTING UP THE BOARD
  89.  
  90.      The first requester asks if you want to play a saved game.  The program
  91. doesn't tell you which games have been saved, so you should know which game
  92. you want to load before you start Jeopard.  If you wish to start a NEW
  93. game, just push RETURN.
  94.      Next you choose the number of players and their colors.  The first
  95. player is randomly chosen, but the order in which you select colors is the
  96. order that you will take turns playing.  This is analogous to choosing where
  97. you will sit around the table.  For example: if you select RED, BROWN, and
  98. GREEN in that order, RED isn't automatically the first player.  If BROWN is
  99. chosen to go first, the turns will progress like this: BROWN, GREEN, RED,
  100. BROWN, GREEN, RED, etc.
  101.      You are now given the choice of Random or Strategic placement of
  102. armies.  Random placement (the default) lets Jeopard divide the world
  103. between all the players.  Strategic placement lets you pick which
  104. territories you want.  Each player in turn will select the hotspot of an
  105. unclaimed territory until none are left.  Note that there is no need to
  106. click in the last territory because Jeopard will automatically give it to
  107. the next player in line.
  108.      Now you place your remaining armies on your territories.  If you want
  109. to change your mind later, before the game begins, you may.
  110.  
  111.  
  112. PLAYING THE GAME
  113.  
  114.      A player's turn consists of four steps:
  115.           1. Adding new armies
  116.           2. Attacking
  117.           3. Fortifying your position
  118.           4. Viewing your cards
  119.  
  120. 1. Adding new armies
  121.      The number of armies you receive is determined using three factors:
  122. number of territories owned, continents occupied, and cards turned in.
  123. If you only own one territory, your armies are automatically put there.
  124.  
  125.      A. The number of territories owned is divided by three, fractions
  126.         dropped.  This gives you the basic number of new armies (minimum 3)
  127.  
  128.      B. If you occupy every territory of a continent at the beginning of
  129.         your turn, you will get bonus armies.  The bonus depends on the
  130.         continent:
  131.  
  132.                Australia           2 armies
  133.                South America       2 armies
  134.                Africa              3 armies
  135.                North America       5 armies
  136.                Europe              5 armies
  137.                Asia                7 armies
  138.  
  139.      C. You will get more armies for turning in a set of cards.  If you own
  140.         a territory represented by a card that you turn in, there is an
  141.         additional bonus of two armies that goes in that territory.
  142.         Whenever a card is displayed on the screen, it is the color of the
  143.         owner to make it easier to pick out the ones you own.
  144.  
  145. 2. Attacking
  146.      After you place the new armies, you may attack your opponents.  Do this
  147. by clicking on the place you want to attack from, then the target territory.
  148. These two territories must be adjacent.  Adjacent territories are either
  149. physically touching or connected by a line.  Alaska is adjacent to
  150. Kamchatka.  You must have at least two armies in the place you are attacking
  151. from, because you have to move armies into a captured territory.
  152.      The number of dice the attacker may roll on a single attack depends on
  153. how many armies are on the territory he is attacking from.  This table
  154. shows the exact number allowed:
  155.  
  156.      Number of Armies     Minimum dice allowed     Maximum dice allowed
  157.          2                          1                        1
  158.          3                          1                        2
  159.          4 (or more)                1                        3
  160.  
  161.      The defender may roll one die for every army on his territory, with a
  162. maximum of two.  The defender always wins in the case of a tie.  Generally,
  163. if you roll more dice, you have a greater chance of winning, but you risk
  164. losing more armies.  The defaults for the number of dice are always the
  165. maximum available to you.  When I play Jeopard, I always use the defaults.
  166.      There are two ways of rolling dice: Manual and Autoroll.  The default
  167. is Autoroll, because I use it all the time.  If you prefer Manual, just
  168. choose it once and it will be the new default for that game.  Manual rolling
  169. will display the attacker's dice "tumbling".  Hit any key to freeze them.
  170. The numbers will be sorted and displayed in the text window.  Now the
  171. defender's dice will "tumble".  He should hit a key to freeze them.  The
  172. armies lost will be removed from both attacking and defending territories.
  173. You can attack again if you wish.  This is where the "REPEAT LAST ATTACK"
  174. command box comes in handy.
  175.      The Autoroll technique is a real advantage over physically rolling
  176. dice.  You can conduct a major battle between hundreds of armies in a matter
  177. of seconds!  When you choose Autoroll, you decide at what point you will
  178. stop attacking, so you can prevent losing all your armies.  The computer
  179. will fight both sides.  For example, suppose you have 35 armies in Brazil
  180. and you want to take over North Africa, which has 20 armies in it, but you
  181. don't want to lose all your armies doing it.  Just select Autoroll and
  182. attack until you have 15 armies left.  The combat will continue until you
  183. have 15 armies OR you have won.
  184.      Autoroll uses sequential numbers in the random number list, so the
  185. results can be kind of strange.  It is not unusual to win the battle
  186. mentioned above with 20 armies left, or to lose 20 armies trying to defeat 8
  187. defenders.  However, the player with the most armies will usually win.
  188. I would recommend having 1.5 times your opponent's armies before engaging
  189. in an Autoroll battle.  I like Autoroll because it makes the game go faster
  190. and the dice less predictable.  Perhaps you could use Manual rolling for
  191. sundry attacks and Autoroll only for large battles.  The players should
  192. agree on this before playing.
  193.      When you defeat a group of armies, you must move some of your armies
  194. into the captured territory.  You have to leave at least one behind.  The
  195. default number to move is all of them, so be careful that you don't fight
  196. you way into a corner by hitting RETURN too many times during combat and
  197. accepting this default number by accident.
  198.      You may attack any number of times as long as you have armies in
  199. territories adjacent to opponents.  You can choose not to attack at all.
  200. Click in the "END TURN" command box when you are done.  If you attack down
  201. to the last man and have no spare armies left, your turn automatically ends.
  202.  
  203. 3. Fortifying your position
  204.      Now you can move armies around in your territories.  Jeopard does not
  205. restrict movement between territories, so you will have to decide on these
  206. rules.  Here are some popular ways of doing this:
  207.  
  208.      A. Move as many of your armies as you like from ONE of your
  209.         territories into ONE of your adjacent territories.
  210.      B. Armies can be moved into adjacent territories only.  No limit
  211.         on the number of territories.
  212.      C. Any amount of armies may be moved among your territories,
  213.         so long as the source and destination are connected by a path
  214.         of your territories.  (I use this method)
  215.      D. No restrictions.  Move anything anywhere.
  216.  
  217. 4. Viewing your cards
  218.      If you captured a territory during your turn, you can view your cards.
  219. There is a "Hit RETURN to see cards" prompt so your opponents can avert
  220. their eyes if you wish to play that way.  The cards will be displayed in
  221. the color of the player who owns the corresponding territory.
  222.  
  223.  
  224. THE MENUS
  225.  
  226.      There is only one pull-down menu selection, QUIT.  This does NOT have a
  227. "are you sure" question, so don't use it.  I used keyboard menus instead.
  228.      The main options menu has these choices: Save Game, Restore Game,
  229. View Cards, Status, Edit, and Quit.  This is what they do:
  230.  
  231. 1. Save Game
  232.      This lets you save the current game as a small disk file.  You can
  233.      store up to nine games on a disk.  If you save your game as game#1 and
  234.      there is a game#1 stored on the disk, the old game will be lost.
  235.  
  236. 2. Restore Game
  237.      This function will load a saved game.  You would normally do this from
  238.      the first Y or N prompt, but you can load an old game at any time if
  239.      you wish.  The current game will be lost if you restore an old game.
  240.  
  241. 3. View Cards
  242.      This will print out any player's cards.  This should be done with the
  243.      player's permission.  An extra prompt was added so that the other
  244.      players can avert their eyes.
  245.  
  246. 4. Status of Player
  247.      This will print some information on how well a player is doing.  It is
  248.      not very useful, but it's there if you want it.
  249.  
  250. 5. Edit menu
  251.      Goes to a menu that lets you edit the game board.  See below for
  252.      details of the Edit options.
  253.  
  254. 6. Quit Game
  255.      This DOES have an "are you sure" prompt.  You may leave Jeopard using
  256.      this option.
  257.  
  258.      The Edit menu lets you substantially alter the game.  This should only
  259. be used in the following situations:
  260.  
  261.      A. There is a dispute over something, and both parties agree to return
  262.         the game to the way it was before the something happened.
  263.      B. A key is accidentally pressed and everyone agrees that the result
  264.         should be changed.
  265.      C. You wish to set up a situation to see what would happen.
  266.      D. You wish to enter a board game into Jeopard.
  267.      E. Use this as part of the set up procedure to make the game more
  268.         interesting.
  269.  
  270. 1. Change Current Player
  271.      This lets you alter whose turn it is.
  272.  
  273. 2. Ownership of a Territory
  274.      Gives a territory (and any armies on it) to another player.
  275.  
  276. 3. # Armies on a Territory
  277.      Lets you change the number of armies on a territory.  This doesn't
  278.      add armies, it sets a new value.
  279.  
  280. 4. Re-Draw the Map
  281.      Re-draws everything in the map window.  This was useful during
  282.      development, but there's no real reason to use it now.
  283.  
  284. 5. # Card Sets Turned In
  285.      Lets you change the next card value up or down.  Initially setting
  286.      this to 10 or 15 armies will make the cards much more valuable.
  287.  
  288. 6. Return to Options Menu
  289.      Go back to main options menu.  This is the default for the Edit menu.
  290.  
  291.      These functions let you change any aspect of the game except the number
  292. of players, player colors, and cards owned by the players.
  293.  
  294.  
  295. QUIRKS IN THE GAME
  296.  
  297.      If you are at the "Automate rolling?" prompt and you have changed your
  298. mind about attacking, type Y and enter the number of armies on your source
  299. territory.  No attacking will take place.
  300.  
  301.      If you are stuck in the Fortifying section and it keeps repeatedly
  302. asking you how many armies you want to move, and you only have one army in
  303. the source territory, enter a -1 to continue.
  304.  
  305.  
  306. ERROR CODES
  307.  
  308.      Once in a while, Jeopard may crash.  I have tried to weed out all the
  309. bugs, but I may have missed one in a section that hardly ever gets used.
  310. If Jeopard does crash, it probably won't crash the system as well.  If you
  311. find a bug, please write me a note describing what you were doing when
  312. it happened so I can fix it.  If you are playing a hot game, you should
  313. save it once in a while just in case.  Better safe than dead.
  314.  
  315.    ERROR #7 -- OUT OF MEMORY  (Don't multitask if you have 1 Meg.)
  316.  
  317.    ERROR #9 -- SUBSCRIPT OUT OF RANGE  (This means I messed up somewhere.
  318.                These are usually easy to fix if I know where they are.)
  319.  
  320.    ERROR #61 -- DISK FULL  (You tried to save a game on a full disk.)
  321.  
  322.    ERROR #70 -- PERMISSION DENIED  (The save disk is write protected.)
  323.  
  324.  
  325. TREATIES
  326.  
  327.      There is a good reason why I didn't make "treaties" and "non-
  328. aggression pacts" part of the game.  I am convinced that they absolutely
  329. ruin the fun.  You win this game by employing a superior strategy,
  330. intelligently allocating resources, and attacking your opponents.  If two
  331. players agree not to attack each other at a common border, they have an
  332. unfair advantage.  The other players are forced to gang up to compete.  You
  333. will eventually get to a point where the last five players sit in their
  334. continents, piling up armies at their borders until one bored player gives
  335. up and breaks a treaty.  This player often depletes his armies and is the
  336. first one off the board.  "Political Jeopard" and Jeopard are not the same
  337. game.  "Political Jeopard" is usually won by the first person to fortify a
  338. continent and make a couple treaties.  In such a game, it is to your
  339. advantage NOT to attack.
  340.      I have nothing against peace in the real world, but it makes a war game
  341. very boring.  I recommend that everyone play according to the rules and his
  342. own strategy.  Do not look to your opponents for help, and please don't gang
  343. up on anyone.
  344.  
  345.  
  346. OFFICIAL ITEMS
  347.  
  348.      Jeopard is freely redistributable, so long as my files are not altered
  349. in any way.  If you have a suggestion for improvement, please contact me.
  350.  
  351.      Jeopard is Copyright 1988 by Robert A. Casper
  352.  
  353.      Absoft would like you to know that the linked runtime module that is
  354. necessary for Jeopard to run slowly is Copyright (c) Absoft Corp 1987
  355.  
  356.      Jeopard's status is Shareware.  This means that if you use it
  357. regularly, you should reimburse the author for his effort.  See the
  358. accompanying "ReadMe.doc" file for details.
  359.  
  360.  
  361. PLAYING VARIATIONS
  362.  
  363.      If you have 2 to 4 players, you can have two or three colors per
  364. player.  All the colors commanded by one player act like allies.  A player
  365. is out of the game when all his colors are defeated.
  366.  
  367.      You can make the game more competitive by increasing the initial value
  368. of turned in cards to 10 or 15 armies.  The cards become MUCH more valuable
  369. early in the game.  Using all your resources to eliminate a player with
  370. cards can be a wise move in this scenario.  Anyone who doesn't take over a
  371. territory each turn is at a disadvantage.  This game is usually shorter.
  372.  
  373.      Reset the card value back to 4 cards at the beginning of each turn so
  374. that cards are worth much less.  Now the emphasis is on continental
  375. strategy.
  376.  
  377.      Instead of playing for the whole board, play for half of it.  In this
  378. game, a player must occupy 21 territories (50% of board) to win.  The player
  379. status option can be used to check percentage of board owned.  You can only
  380. do this with four or more players.
  381.  
  382.      Start the game with one player in each continent, with the rest of the
  383. board (if any) divided equally.  Give everyone the same total number of
  384. armies.  The object is to occupy at least one territory in each continent
  385. at the end of your turn.
  386.  
  387.  
  388.